"Los buenos chicos acaban primero" es el titulo del capítulo doce del libro "El Gen Egoísta" Denomina "el buen chico" a la persona que ayuda a otros miembros de su especie, a sus propias expensas, para que sus genes pasen a la generación siguiente.
Habla de tres tipos de personas:
- Rencorosos que son los que dominan la población ya que son los que transmiten más genes a las generaciones futuras.
- Los incautos que ayudan a los demás indiscriminadamente y son explotados.
- Los tramposos que intentan explotar a todo el mundo y terminan estafándose a sí mismos.
Se resume en este capítulo en su versión más humana el juego llamado "el Dilema del Prisionero"
donde existen dos jugadores y dos cartas. Una carta es de Cooperar y otra de Desertar. Existe una banca que adjudica y paga beneficios a los dos jugadores. Las cartas están boca abajo y cada jugador elige una. Como se juega a la vez hay dos cartas de cooperar y dos de desertar siendo la banca quien descubre las cartas. La ganancia no depende de uno mismo sino de como juega el otro.
Al ser un juego 2 por 2. Existen cuatro posibles resultados:
- Los dos han elegido cooperar. La banca paga a cada uno dando una recompensa por mutua cooperación.
- Los dos han elegido desertar. La banca multa a los dos. Multa por deserción mutua
- Uno ha elegido cooperar y otro desertar. La banca paga al que coopera (tentación de desertar) y multa al desertor o incauto.
- Uno ha elegido desertar y otro cooperar. La banca paga al desertor (Tentación de desertar) y multa al que coopera o incauto.
Se gana más por este orden:
- La tentación de desertar.
- La recompensa por cooperación mutua.
- La multa por deserción.
- La ganancia del incauto.
La conclusión es que juegue lo que se juegue siempre gana la partida el desertor por lo que beneficia desertar por eso se llama el juego "El Dilema del Prisionero".
Las partidas dan la oportunidad de:
- Confiar o desconfiar
- Intercambiar o aplacar
- Olvidar o vengar
El juego es bastante largo. Ambos pueden ganar dinero a expensas de la banca por lo que vale más confiar parcialmente uno del otro. No hay manera de garantizar la confianza a no ser que uno sea verdaderamente bueno, un bendito incauto, demasiado bueno para el mundo. El éxito de una estrategia depende de otras estrategias que se presenten.
Existe otro juego un poco más complicado y en él está la esperanza. Se llama "Repetido". Por las partidas del otro vamos viendo que se puede confiar en él ya que se va vigilando la conducta del otro. Despues de diez partidas donde uno siempre ha estado desertando y la mejor persona ha cooperado constantemente gana si se ha sido demasiado bueno e incauto.
Define otros términos técnicos como:
- Donde las dan las toman. Nunca es la primera en desertar. No es envidioso, se siente feliz si los otros ganan tanto dinero como él aunque esto le hace no ganar nunca un juego, nunca deserta y si lo hace es por venganza. Tiene buena memoria para los hechos. Suele ser cooperador solo deserta si el otro lo hace. Puede empatar, la palabra oponente aquí es inadecuada pues es amable. Una estrategia amable es la que nunca deserta la primera. En este tipo de juego los dos jugadores si son iguales, es decir "dos jugadores de donde las dan las toman" comenzarían cooperando y van copiando los movimientos del otro y como es cooperar cooperarían siempre. Existen alternativas con lo que define "cándido probador" que sigue siempre a ciegas la regla de copiar a donde las dan las toman y "probador arrepentido" que es el que rompe recriminaciones pues tiene mejor memoria que el de donde las dan las toman. Este reconoce si se ha desertado espontáneamente o ha sido una venganza rápida. No obstante, tanto cándido probador como probador arrepentido suelen ser jugadas y estrategias sucias.
- Ser clemente. Tener mala memoria para los agravios. Sus estrategias funcionan mejor ya que rompe el círculo de la mutua recriminación. Tiende a pasar por alto antiguas ofensas. Puede vengarse pero lo hace inmediatamente y luego se olvida del pasado. Es lo contrario al rencoroso, el otro nunca olvida si un jugador ha ido en su contra.
- Ser envidioso. Necesitar mas dinero que el otro jugador.
Dice el autor que en realidad en el juego el dilema del prisionero repetido todos los jugadores son envidiosos porque lo que quieren es vencer al otro jugador en lugar de cooperar con él para vencer a la banca. Los teóricos del juego hablan de dos escuelas de pensamiento:
- Estrategias amables y clementes. Ya que algunos razonaron que ser amables y clementes son cualidades ganadoras y dan mejor resultado. Aquí habla de otros nombres oponentes como son "santurrón y magnánimo"
- Estrategias sucias para explotar la debilidad de las cualidades amables y clementes. Estas dan peores resultados por ser demasiado astutos y presentar estrategias sutilmente sucias, capaces de hacer mella sin compasión en las debilidades de los otros.
Estos torneos ponen de manifiesto que "El éxito de una estrategia depende de otras estrategias que se presentan". Otros juegos son:
- Juegos de suma cero y de suma no cero. El juego de suma cero es aquel que la ganancia de un jugador es la pérdida del otro como por ejemplo el ajedrez. En el de suma no cero es la banca quien paga y los dos pueden beneficiarse mutuamente si realizan una mutua cooperación.
- Juego de "todos contra todos". Es parecido a una liga de fútbol. Cada estrategia se enfrenta a otra en igual número de veces. La puntuación final es la suma total de puntos. Los puntos son el dinero. Aquí hay que ser buenos competidores. Ahora bien, si las estrategias son sucias aqui "donde las dan las toman" no ganaría y el clima habría sido desfavorable y ya no sólo el dinero sino el éxito que dependía de las estrategias. Todo depende de algo tan sencillo como es "El capricho humano".
- "Ojo por ojo". En este juego uno de los dos grita para alarmar y delatar al otro centrando la atención en el si mismo. Se centra en la especulación y en delatar al otro en vez de guardar silencio. Funcionarían mejor si cooperasen pero es el clásico problema de cómo puede surgir la cooperación. Las estrategias ojo por ojo se pueden encontrar en todo el mundo animal. Aquí los dos o bien responden con la misma bravura o se echan para atrás. Existe un ojo por ojo generoso que significa perdonar ocasionalmente la traición del otro.
- "Vive y deja vivir". Los dos se disputan la misma plaza. Perder podría ser malo pues no se alcanzó la plaza pero nunca sería tan malo como descolgarse de la posición. Mejor es interaccionar aunque sean enemigos con la expectativa de duración con el patrón tácito de no agresión. Este sistema funciona mejor si negocian los estrategas. Pero en realidad funciona muy pocas veces así. Surge por una serie de convenciones locales donde la gente responde al comportamiento del contrario y sin que los individuos sean conscientes de ello siendo la conducta lo que define como amable o sucia, clemente o inclemente, envidiosa o no. Nos habla igualmente de aspectos de salud donde se puede hacer descender la resistencia natural o como una sombra de futuro con la consiguiente "tentación de desertar".
En el mundo del darwinismo las ganancias no se pagan con dinero sino con descendencia. Para un darwinista una estrategia que tiene éxito es la que se ha generalizado en la población de estrategias y para que tenga éxito debe funcionar bien cuando es numerosa, es decir, en un clima dominado por sus propias copias. La descendencia es idéntica a sus parentales sexuales. En el transcurso de las generaciones hay estrategias que se extinguen y otras que se hacen más numerosas.
Para finalizar nos da unas conclusiones optimistas sobre la cooperación aplicables al mundo de la naturaleza con condiciones generosas que se cumplen en los reinos vivientes y pone como ejemplo las higueras y una especie de avispas que cooperan en una relación estrecha, el pez hermafrodita y los vampiros que pueden ser la vanguardia de un nuevo mito: El mito de compartir, el de la cooperación mutualista anunciando la saludable idea de que incluso con genes egoistas al timón, los buenos chicos acaban primero.
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